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Tuiles numérotées alignées sur un chevalet et cartes à jouer posées à côté

Rami et rummikub : ce qui sépare le jeu de cartes du jeu de tuiles

Le rami est une famille de jeux de cartes, le rummikub un jeu de société édité qui se joue avec 106 tuiles numérotées. Les deux poursuivent le même but, former des combinaisons pour vider sa main, mais une règle les sépare vraiment : au rummikub, ce qui est posé sur la table n'appartient plus à personne.

Le résumé

  • Même objectif : vider sa main en formant des suites et des groupes d'au moins trois éléments.
  • La différence de fond est la manipulation : au rummikub chacun peut démonter les combinaisons déjà posées, au rami elles sont figées.
  • Le rummikub ne connaît pas la défausse : on pioche seulement quand on ne peut rien poser, et on ne jette jamais rien.
  • Rummikub est une marque déposée au règlement unique ; le rami est un nom générique dont les règles se fixent autour de la table.

La différence tient en une règle : à qui appartient la table

Au rami, une combinaison posée est acquise à celui qui l'a posée. Personne n'y touche plus, sauf pour l'allonger d'une carte à une extrémité ou pour compléter un brelan. La table est une collection de propriétés privées, et chaque joueur construit la sienne devant lui.

Au rummikub, c'est l'inverse exact : dès qu'une combinaison est posée, elle cesse d'appartenir à qui que ce soit. Elle devient une matière commune que le joueur suivant peut casser, décaler, recomposer, à la seule condition que tout soit revenu en combinaisons valables à la fin de son tour. Cette règle porte un nom, la manipulation, et c'est elle qui explique presque toutes les autres différences entre les deux jeux. Le meilleur moyen de retenir la distinction tient en une phrase : la table est privée au rami, commune au rummikub.

Le reste en découle. Puisque la table se réorganise à chaque tour, plus rien n'oblige à défausser une carte pour signaler quoi que ce soit : le rummikub a supprimé la défausse. Puisqu'il faut manipuler des éléments physiquement, les cartes en éventail ont laissé la place à des plaques posées à plat. Et puisque le premier dépôt doit valoir assez cher pour ne pas ouvrir le jeu trop tôt, un seuil chiffré a remplacé la tierce franche obligatoire de bien des tables de rami.

Quelle est la différence entre le rami et le rummikub ?
Au rami, une combinaison posée sur la table est figée et appartient au joueur qui l'a posée. Au rummikub, elle appartient à la table : n'importe qui peut la démonter et la recomposer pendant son tour, pourvu que tout redevienne valable avant de passer la main.

Le matériel : 106 tuiles contre un ou deux jeux de cartes

Un rummikub complet se compose de 106 jetons rectangulaires, en bois ou en plastique selon les éditions : 104 pièces numérotées de 1 à 13 dans quatre couleurs, chaque couple de nombre et de couleur figurant en deux exemplaires, plus deux jokers. Ce total n'a rien d'arbitraire. Il reproduit deux jeux de 54 cartes, jokers compris, où les tuiles 11, 12 et 13 remplacent le valet, la dame et le roi.

Le rami, lui, tient dans un paquet de 52 cartes jusqu'à quatre joueurs, et l'on en ajoute un second au-delà. Le matériel est donc le même en substance, à un détail près qui change tout à l'usage : une tuile se manipule d'une main, se pose à plat, se lit de loin par toute la table, quand une carte tenue en éventail ne se montre qu'à son propriétaire.

Les quatre couleurs du rummikub ne sont pas des enseignes

C'est le contresens le plus répandu chez qui découvre le jeu. Au rami, le pique, le coeur, le carreau et le trèfle sont des enseignes chargées d'histoire, et l'on parle d'une tierce franche à pique. Au rummikub, les quatre teintes, le bleu, le rouge, le noir et le jaune ou l'orange selon les éditions, n'ont aucune valeur propre : elles servent uniquement à distinguer les pièces. Une suite se compose de trois tuiles ou plus consécutives d'une même couleur, ce que certaines éditions appellent une séquence ; un groupe, ou série selon les versions, réunit trois ou quatre tuiles de même valeur dans des couleurs toutes différentes. Par exemple, le 6 bleu, le 6 noir et le 6 jaune forment un groupe valable. La correspondance avec les combinaisons du rami classique est exacte : la suite est une tierce, le groupe est un brelan ou un carré.

Une conséquence surprend les débutants. Comme chaque pièce existe en double, deux suites identiques peuvent coexister sur la table, par exemple deux fois le 7, le 8 et le 9 rouges. En revanche un groupe ne peut jamais contenir deux tuiles de la même couleur, puisque c'est précisément la couleur qui les différencie.

Un chevalet plutôt qu'un éventail

Chaque joueur aligne ses tuiles debout sur un support incliné, en bois ou en plastique, tourné vers lui. Ce classement physique, visible pour soi seul, accélère beaucoup le calcul des recompositions possibles, et il explique pourquoi une partie reste jouable à un rythme soutenu malgré la complexité des manipulations.

Quelles sont les règles du rami ?
Treize cartes distribuées à chacun, puis à chaque tour une carte piochée et une carte défaussée, jusqu'à ce qu'un joueur pose toutes ses combinaisons et vide sa main. Le détail du déroulement figure sur notre page consacrée aux règles du rami.

Ce qui change, ligne par ligne

Le tableau ci-dessous résume les écarts que l'on constate en passant d'une table à l'autre. Les valeurs indiquées pour le rami sont celles de la version de référence : plusieurs d'entre elles se négocient avant la première donne, ce qui n'arrive jamais au rummikub.

 RamiRummikub
Support52 ou 104 cartes, jokers compris106 tuiles : 104 numérotées, 2 jokers
Main de départ13 cartes le plus souvent14 tuiles
Nombre de joueurs2 à 6 selon le nombre de jeux2 à 4
Première pose51 points en France, ou une tierce franche30 points, en une seule fois
Défausseobligatoire à la fin de son tourinexistante
Combinaisons poséesfigées, propriété du joueurcommunes, démontables par tous
Joker resté en main20 points le plus souvent30 points
Sens du scoreon accumule des pénalitésle vainqueur marque en positif
Statut du jeunom générique, règles variablesmarque déposée, règlement unique

Le tour de jeu, étape par étape

C'est en suivant un tour complet que l'écart se voit le mieux. Au rami, chaque tour tient en trois gestes invariables : le joueur prend une carte, soit au sommet du talon face cachée, soit celle que son voisin vient d'écarter, il pose ou complète ce qu'il peut, puis se défausse à son tour. Le prochain tour commence sur cette carte offerte à tous, et c'est là que circule l'essentiel de l'information : ce qu'un adversaire prend et ce qu'il jette raconte sa main.

Au rummikub, le tour se déroule autrement.

  1. Le joueur examine la table et son chevalet, et cherche à créer ou à compléter une combinaison pour y placer au moins une tuile.
  2. S'il n'a pas encore fait sa première pose, il doit réunir 30 points en une seule fois, avec ses propres tuiles uniquement, sans toucher à la table.
  3. S'il a déjà ouvert, il peut manipuler librement les combinaisons existantes pour y glisser ses pièces.
  4. Avant de passer la main, il vérifie que chaque groupe et chaque suite présents sur la table comptent au moins trois éléments valables.
  5. S'il n'a rien pu placer, il pioche une seule tuile, et son tour s'arrête là.

La cinquième étape est la plus révélatrice : au rummikub, piocher est un échec de tour, pas une routine. Au rami, on pioche à chaque tour quoi qu'il arrive. Un joueur de rami qui découvre le rummikub cherche instinctivement quelle carte défausser après avoir posé, et ce geste n'existe pas.

Comment jouer au rummikub ?
Chacun pioche quatorze tuiles, les range sur son chevalet, puis attend de réunir 30 points pour faire sa première pose. Ensuite il place une ou plusieurs tuiles à chaque tour, en réorganisant la table si besoin, et gagne la manche dès qu'il n'a plus rien devant lui.
Comment se déroule une partie de rami ?
Le donneur distribue treize cartes à chacun et retourne une carte pour ouvrir la défausse. Le premier joueur pioche, pose ce qu'il peut, puis écarte une carte. La manche se termine quand quelqu'un se débarrasse de sa dernière carte, et les autres comptent ce qui leur reste.

La manipulation, l'invention qui a fait le rummikub

Ce mot désigne le droit de remanier ce qui est déjà posé. Ce type de geste prend quatre formes, et leur maîtrise fait la différence entre une partie subie et une partie conduite.

Décaler une suite consiste à ajouter une tuile à une extrémité pour récupérer celle de l'autre bout : sur un 3, un 4 et un 5 rouges, poser le 6 libère le 3. Casser une suite revient à la couper en deux morceaux valables en y insérant sa propre pièce, par exemple glisser un second 8 dans une suite allant de 6 à 10 pour créer 6-7-8 d'un côté et 8-9-10 de l'autre. Remplacer dans un groupe consiste à le compléter par la quatrième couleur : sur un groupe formé du 12 bleu, du 12 noir et du 12 jaune, ajouter le 12 rouge libère l'une des trois autres tuiles, que l'on peut alors utiliser ailleurs. Retirer, enfin, reste possible tant que la combinaison entamée conserve ses trois éléments. La seule limite d'une suite est la valeur de ses extrémités, celle d'un groupe le nombre de couleurs.

Une contrainte encadre l'ensemble : à la fin du tour, plus rien ne doit traîner hors combinaison. Un joueur qui défait la table sans parvenir à tout reconstruire doit remettre les choses en l'état, et certaines tables sanctionnent l'échec par une pénalité de tuiles piochées. C'est cette obligation de refermer ce que l'on a ouvert qui donne au rummikub son caractère de casse-tête plutôt que de jeu de hasard.

Le rami n'ignore pas complètement cette idée. Une de ses variantes, le rami voleur, autorise justement à modifier les combinaisons posées pour y prendre une carte utile, et beaucoup y voient l'équivalent du rummikub joué avec un paquet de cartes. Elle reste toutefois une variante parmi d'autres, quand la manipulation constitue le coeur même du règlement du rummikub.

Le joker : deux tuiles d'un côté, autant que de jeux de l'autre

Un rummikub contient exactement deux jokers, et ce nombre ne se discute pas. Au rami, la quantité dépend du matériel : deux avec un seul jeu de cartes, quatre avec deux jeux, et certaines tables retirent purement et simplement ces cartes pour durcir la partie.

L'utilisation aussi diverge. Au rami, le joker remplace n'importe quelle carte dans une suite ou dans un brelan, et il garde ensuite sa place tant que la combinaison existe. Au rummikub, un joker posé peut être récupéré par n'importe quel joueur qui détient la tuile exacte qu'il représente. Celui qui le reprend doit le rejouer immédiatement, dans une nouvelle combinaison comportant au moins deux tuiles venues de son propre chevalet, et la valeur que le joker avait auparavant ne compte plus. Autrement dit, ajouter un joker à la table ne le place jamais définitivement, alors qu'au rami il y reste.

Cette différence de statut se paie au décompte : un joker resté en main coûte 30 points au rummikub, contre 20 le plus souvent au rami, ce qui en fait dans les deux jeux la pièce la plus dangereuse à conserver. Notre page dédiée au joker au rami en détaille les usages fins.

Comment utiliser un joker dans le rummikub ?
Il remplace n'importe quelle tuile dans une suite ou dans un groupe. Une fois posé, il peut être récupéré par le joueur qui détient la tuile exacte qu'il représente, à condition de le rejouer aussitôt dans une combinaison neuve comportant au moins deux tuiles de son chevalet.

Les points : on en perd au rami, on en marque au rummikub

Les deux jeux comptent leurs points de façon opposée, et c'est une source de confusion quand une table passe de l'un à l'autre dans la même soirée.

Ce qui reste en mainRamiRummikub
Figure ou tuile haute10 points pour le roi, la dame et le valetvaleur faciale, jusqu'à 13
Carte ou tuile numériquevaleur nominalevaleur nominale
As1 point le plus souvent, 11 sur certaines tablessans objet
Joker20 points le plus souvent30 points
Celui qui ferme la manchene marque rienmarque le total des restes adverses
Les autresajoutent leur reste à leur pénalitémarquent leurs tuiles restantes en négatif

Un exemple rend la mécanique évidente. Au rummikub, si le vainqueur laisse derrière lui trois adversaires porteurs de 5, 10 et 3 points, ces trois-là inscrivent moins 5, moins 10 et moins 3, et le vainqueur inscrit plus 18. Au rami, dans la même situation, le gagnant note zéro et les autres ajoutent 5, 10 et 3 à un total de pénalités qui grimpe de manche en manche jusqu'à un plafond convenu. Le détail du barème figure sur notre page de comptage des points au rami.

Quels sont les objectifs du jeu rummikub ?
Vider son chevalet le premier pour remporter la manche, et accumuler sur plusieurs manches le plus grand nombre de points positifs. Le vainqueur d'une manche encaisse la somme des tuiles restées chez ses adversaires, qui la comptent en négatif de leur côté.

Une marque déposée face à une famille de jeux

La comparaison entre les deux noms est en réalité dissymétrique, et cela mérite d'être dit. Le rami est un jeu générique, ou plutôt une famille entière de jeux de cartes traditionnels dont le gin rami, la canasta et le rami marocain sont des membres. Rummikub désigne au contraire un produit précis, conçu à partir des années 1940 par Ephraim Hertzano, auteur israélien d'origine roumaine, et vendu sous une marque déposée par son éditeur. Le nom vient de l'anglais : rummy y désigne le rami, et le cube renvoie aux plaques. On retrouve ce mot dans le gin rummy, l'autre grand membre de la famille. Rummikub est une marque déposée, citée ici à titre d'information : cette page n'émane pas de son éditeur.

Cette dissymétrie a une conséquence pratique immédiate. Les règles du rami se fixent autour de la table, avant la première donne : le seuil d'ouverture, la valeur de l'as, le sort du joker se négocient, et les tables françaises ajoutent volontiers leurs propres règles spéciales. Le rummikub est un jeu à règlement unique, formalisé par son créateur dans un livre officiel publié en 1978, et distingué comme jeu de l'année en Allemagne, le Spiel des Jahres, en 1980. On cherche donc les règles du rami, mais le règlement du rummikub, et cette nuance de vocabulaire n'est pas un hasard.

La marque couvre plusieurs boîtes différentes. La plus répandue est le rummikub chiffres, celle que décrit cette page ; il existe aussi une version en lettres, où l'on forme des mots au lieu de suites numériques, et une édition pour enfants, le jeu étant de toute façon accessible dès sept ans. Le principe de manipulation reste le même dans chacune. Une dernière parenté mérite d'être citée, car elle trouble la généalogie : le jeu traditionnel turc okey emploie lui aussi 106 tuiles sur un chevalet. Rien n'y quitte pourtant le chevalet avant la victoire, faute de table commune : l'okey est donc un troisième cas de figure, pas un intermédiaire.

Quelles sont les variantes du rami ?
Le rami 51, le gin rami, le rami sec, le rami marocain et le rami voleur comptent parmi les plus répandues, auxquelles s'ajoutent la canasta et des versions régionales. Elles sont recensées sur notre page des variantes du rami.

Lequel sortir selon la table

Les deux jeux ne rendent pas le même service. Le rummikub convient à qui aime réfléchir sans se presser, parce que chaque tour ouvre un problème de recomposition dont la solution n'est pas évidente ; il se joue de deux à quatre, et une manche dure une trentaine de minutes. Sa règle de manipulation reste déroutante au début, et le meilleur moyen d'y venir est de prévoir une manche d'apprentissage.

Le rami se laisse jouer à davantage de monde, jusqu'à six joueurs avec deux jeux, et il se transporte dans une poche. Le nombre de joueurs n'est d'ailleurs pas le moindre critère quand il s'agit de choisir. Son intérêt se déplace ailleurs : puisque la table est figée, tout se joue sur la lecture des adversaires, sur ce qu'ils prennent dans la défausse et sur ce qu'ils y laissent. Le seuil de la première pose au rami 51 ajoute une tension que le rummikub ne connaît pas, celle d'une main pleine de combinaisons que l'on ne peut pas encore poser.

Quelle est la durée d'une partie de rummikub ?
Une manche demande une trentaine de minutes environ, et une partie complète se joue le plus souvent en plusieurs manches, jusqu'à un nombre fixé à l'avance. Les premières parties durent plus longtemps, le temps que chacun prenne l'habitude de manipuler la table.

Sources : Wikipedia, Rummikub · Regle du jeu, Rummikub