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Tuiles numérotées d'un jeu d'okey posées sur un chevalet

Okey, le jeu de tuiles turc cousin du rami

L'okey est un jeu de tuiles turc dont les règles du jeu reprennent celles du rami : former des combinaisons, groupes et suites, pour vider sa main. Très populaire en Turquie, il se joue le plus souvent à quatre, autour de 106 tuiles sur un chevalet, avec un joker redésigné à chaque manche par une tuile indicateur.

Le résumé

  • 106 tuiles : quatre couleurs numérotées de 1 à 13 en double exemplaire, plus deux faux jokers.
  • Le joker n'est pas fixe : la tuile indicateur retournée en début de manche désigne celle qui en tient le rôle.
  • Le nombre de joueurs va de deux à quatre ; on gagne en organisant ses quatorze tuiles en groupes et en suites, puis en écartant la quinzième.
  • Rien ne se pose sur la table avant la fin de la partie : c'est la différence de fond avec le rummikub et le rummy.

Le matériel : des tuiles, un chevalet, aucune carte

Les quatre couleurs et les deux faux jokers

Un jeu d'okey compte 106 tuiles. Quatre couleurs, en général le jaune, le bleu, le noir et le rouge, portent chacune les nombres de 1 à 13 en deux exemplaires, ce qui fait 104 pièces. S'y ajoutent deux tuiles neutres, sans nombre, appelées faux jokers. Ce sont elles qui remplacent la tuile promue joker pendant la manche, puisque celle-ci est occupée ailleurs. La valeur d'une tuile ne dépend donc jamais de sa couleur seule : c'est le couple couleur et nombre qui la définit, exactement comme la couleur et la valeur définissent une carte à jouer.

Le chevalet, un support que le rami ne connaît pas

Chaque joueur dispose ses tuiles debout sur un chevalet incliné, un réglet de bois ou de plastique à deux rangées, tourné vers lui. Le rami se joue les cartes en éventail dans la main ; l'okey se joue les tuiles alignées devant soi. Le changement paraît anecdotique et ne l'est pas : le chevalet permet de trier physiquement sa main, de garder un côté pour les suites en construction et l'autre pour les groupes, et cette organisation visible rend le calcul beaucoup plus rapide qu'un éventail de cartes que l'on doit réordonner à chaque pioche.

La mise en place : 21 piles et une tuile indicateur

Les tuiles sont mélangées face cachée, puis empilées en 21 piles de cinq, la centième et unième tuile restant seule de côté. Les dés désignent la pile où l'on prendra la tuile indicateur, que l'on retourne face visible : elle reste exposée toute la manche. La distribution suit dans l'ordre du jeu, quatorze tuiles par joueur, quinze pour celui qui est assis à la droite du donneur et qui ouvrira la manche. Ce joueur commence donc son tour avec une tuile de trop, ce qui explique qu'il n'ait pas à piocher avant d'écarter. C'est cette asymétrie, absente du rami classique, qui met le tour de jeu en mouvement dès la première seconde.

Le joker de l'okey change à chaque manche

La tuile indicateur ne joue pas elle-même : elle désigne. Le joker de la manche est la tuile de même couleur portant le nombre immédiatement supérieur ; si l'indicateur est un 13, le joker est le 1 de cette couleur. Les deux exemplaires de cette tuile deviennent alors des jokers, et les deux faux jokers prennent leur place et leur valeur ordinaire. La valeur du joker se recalcule ainsi à chaque manche, alors que le joker du rami reste le même repère visuel d'une partie à l'autre. Un joueur qui oublie de regarder l'indicateur avant de trier sa main peut tenir deux jokers sans le savoir : c'est l'erreur de débutant la plus fréquente de ce jeu de tuiles traditionnel.

Le déroulement d'un tour

À son tour, un joueur prend une tuile, soit dans les piles de la réserve, soit dans la défausse du joueur précédent, dont la dernière tuile écartée reste visible. Il complète sa main, puis en écarte une du côté du joueur suivant, face visible. Sa main revient ainsi à quatorze tuiles à la fin de chaque tour. Ce va-et-vient rappelle la pioche du rami : la réserve donne une inconnue, la défausse donne une tuile choisie mais renseigne les adversaires sur ce que l'on cherche. La différence tient à ce qu'un joueur ne récupère que dans la défausse d'un seul voisin, jamais dans celle de tous.

Les combinaisons qui font une main gagnante

Groupes et suites

Deux figures existent, et elles ne surprendront personne. Le groupe réunit trois ou quatre tuiles de même nombre, chacune d'une couleur différente. La suite aligne au moins trois tuiles consécutives d'une seule et même couleur, le 1 pouvant se placer avant le 2 ou après le 13 selon la convention retenue à la table. Ce sont les combinaisons du rami, transposées sur des tuiles. La main gagnante est atteinte quand les quatorze tuiles du chevalet se répartissent intégralement en groupes et en suites, sans qu'aucune ne reste isolée, et que la quinzième est écartée.

Sept paires, la figure que le rami ne connaît pas

L'okey admet une seconde manière de gagner, sans aucun équivalent aux cartes : la main de sept paires. Sept fois deux tuiles rigoureusement identiques, même couleur et même nombre, valent une victoire au même titre qu'une main de groupes et de suites. Cette figure change la lecture d'une main mal partie. Un joueur qui accumule des doublons sans parvenir à construire une seule suite n'est pas condamné à défausser : il peut basculer vers la main de paires, décision qui se prend tôt, car les deux voies demandent des tuiles opposées.

Terminer la manche et compter les points

La manche s'achève quand un joueur abat sa main complète en écartant sa dernière tuile face cachée. Les autres paient, et le barème varie selon la table plutôt que selon une règle unique : une manche ordinaire vaut le plus souvent un point, une victoire obtenue en écartant le joker lui-même en vaut le double, tout comme une main terminée dès le premier tour. Les parties se jouent en un nombre de manches convenu à l'avance, ou jusqu'à un total. Le principe reste celui du comptage des points au rami, à ceci près qu'on ne compte pas la valeur des tuiles restantes : c'est le fait de perdre la manche qui coûte, pas le contenu du chevalet.

À deux, à trois ou à quatre : ce que le nombre de joueurs change

L'okey est pensé pour quatre. C'est à ce nombre de joueurs que les 106 tuiles se répartissent le mieux : la réserve s'épuise à peu près au rythme où les mains se referment, et la manche garde une durée régulière. À trois, et plus encore à deux, la réserve dure beaucoup plus longtemps, les tuiles utiles circulent moins et la partie devient un exercice de calcul plutôt qu'une course. Certaines tables retirent alors une couleur entière pour retrouver le rythme d'origine, mais l'usage n'a rien d'universel : il se convient avant de distribuer. La même question se pose aux cartes, où le rami à deux joueurs et le rami à trois ou quatre ne se jouent pas de la même façon.

Une place à part dans la culture turque

L'okey n'est pas un jeu de société turc parmi d'autres : c'est celui que l'on trouve sur les tables des kiraathane, ces cafés de quartier où l'on joue l'après-midi entier, et dans les familles où il se transmet sans qu'on ait jamais eu à en lire les règles. Cette pratique quotidienne explique la variété des barèmes : chaque table applique les siens, hérités de l'habitude locale, ce qui déroute un joueur venu d'ailleurs bien plus que la mécanique elle-même. Son origine reste discutée. Certaines sources le rattachent à des jeux de cartes turcs plus anciens, d'autres à la diffusion du rummikub dans la région après la Seconde Guerre mondiale, et rien ne permet de trancher ici : ce qui est établi, c'est qu'il partage avec le rami, le rummy et le rummikub le même principe de fond, former des combinaisons pour vider sa main.

Trois variantes que l'on rencontre partout

Le mot okey recouvre en réalité plusieurs façons de jouer, et deux tables turques n'appliquent pas forcément les mêmes règles du jeu.

  • Le duz okey, ou okey plat, est la version décrite ici et la plus répandue : on gagne d'un coup, en une seule fois, sans rien poser au fil de la manche.
  • L'okey 101 se joue aux points : chaque joueur doit d'abord poser des combinaisons totalisant au moins 101 points avant de pouvoir compléter celles de la table. La partie y est plus longue et se rapproche du rami 51 et de son seuil de pose.
  • L'okey coloré ajoute des combinaisons de couleur qui rapportent davantage, et récompense les mains construites autour d'une seule teinte.

Ces nombreuses variantes se choisissent avant de distribuer, jamais en cours de manche. C'est la même prudence qu'avec les variantes du rami : une règle annoncée après coup fausse toujours une partie.

Okey, rummikub et rami : ce qui les sépare vraiment

Ces trois jeux partagent le même principe de fond et se confondent souvent dans les rayons. Le tableau ci-dessous résume ce qui change concrètement d'une table à l'autre.

  Okey Rummikub Rami
Support 106 tuiles sur chevalet 106 tuiles sur chevalet 104 cartes en main
Joker désigné à chaque manche deux jokers fixes jokers fixes du jeu de cartes
Pose rien avant la victoire au fil du jeu, dès 30 points au fil du jeu, seuil selon variante
Table aucune manipulation réorganisation libre des suites on complète, sans tout défaire
Fin de manche une tuile écartée main entièrement posée main vidée

La ligne décisive est celle de la table. Au rummikub, les suites posées appartiennent à tout le monde et se démontent pour y glisser une tuile ; à l'okey, rien ne se pose avant la fin, chacun garde sa construction pour lui, et la partie se joue sur ce que l'on devine des chevalets adverses. C'est aussi pourquoi l'okey se rapproche davantage du gin rami, où l'on abat sa main d'un bloc, que du rami de famille. Les jeux de cartes proches du rami et la comparaison canasta contre rami détaillent le reste de cette famille.

Jouer à l'okey en ligne

L'okey se pratique aussi bien sur ordinateur que sur mobile, contre des adversaires réels ou contre la machine, et beaucoup de joueurs francophones le découvrent par là plutôt que par une boîte achetée dans le commerce. Deux points méritent l'attention avant de créer un compte. D'abord, les tables en ligne appliquent souvent le duz okey par défaut, mais pas toujours : il faut vérifier la règle annoncée, notamment le nombre de manches et le sort de la main de paires. Ensuite, les jetons distribués par une application n'ont aucune valeur monétaire et ne relèvent pas des jeux d'argent, à condition que rien ne se rachète : dès qu'une plateforme propose d'acheter des jetons pour continuer à jouer, on quitte le terrain du jeu de société turc. Pour le reste, une table multijoueur gratuite entre amis reproduit fidèlement le jeu de plateau, et les repères valables pour choisir une table de rami en ligne s'appliquent ici sans changement.

Questions fréquentes

Comment jouer au jeu okey ?

Chaque joueur reçoit quatorze tuiles, quinze pour le premier joueur. À son tour, on prend une tuile dans la réserve ou dans la défausse du voisin, puis on en écarte une. On gagne en organisant ses quatorze tuiles en groupes de même nombre et en suites de même couleur, puis en écartant la quinzième.

Combien de tuiles compte un jeu d'okey ?

106 tuiles : quatre couleurs numérotées de 1 à 13, chacune en deux exemplaires, soit 104 pièces, auxquelles s'ajoutent deux faux jokers sans nombre.

Le joker change-t-il à chaque manche à l'okey ?

Oui. Une tuile indicateur est retournée en début de manche, et le joker est la tuile de même couleur portant le nombre juste au-dessus. Il faut donc le vérifier avant de trier sa main.

Quelles sont les variantes du jeu okey ?

Les trois plus répandues sont le duz okey, où l'on gagne d'un seul coup, l'okey 101, qui impose un seuil de pose de 101 points, et l'okey coloré, qui valorise les combinaisons d'une même teinte.

Quelle différence entre l'okey et le rummikub ?

Au rummikub, les combinaisons se posent sur la table dès 30 points et chacun peut les réorganiser. À l'okey, rien n'est posé avant la victoire : la main reste cachée sur le chevalet jusqu'au bout.

Ce qu'un joueur de rami doit changer à sa stratégie

Un habitué des cartes retrouve ses réflexes en une manche, à trois exceptions près, et ce sont elles qui font perdre les premières parties.

Regarder l'indicateur avant de trier. Le tri de la main dépend du joker, et le joker dépend d'une tuile posée sur la table. Trier d'abord et regarder ensuite fait manquer des combinaisons déjà présentes sur le chevalet.

Choisir tôt entre les suites et les paires. Une main de sept paires se construit avec les doublons dont une main classique se débarrasse. Hésiter jusqu'au milieu de la manche revient à conserver des tuiles inutiles dans les deux hypothèses.

Lire la défausse d'un seul voisin. Au rami, la défausse est commune et renseigne sur toute la table. À l'okey, on ne prend que chez un joueur, et ce que l'on écarte ne profite qu'à un autre : ce qu'on abandonne compte donc davantage que ce que l'on prend, et la défausse du rami demande ici une attention dirigée plutôt que générale.

Le reste, garder les tuiles proches d'une combinaison plutôt qu'une main éparpillée, mémoriser ce qui circule, se refuser aux constructions trop ambitieuses en fin de manche, reprend fidèlement les astuces pour gagner au rami. La logique du rami turc est celle du rami tout court : seul l'emballage change.

Sources : Rami France, règles de l'okey · Rummikub en ligne, règles de l'okey