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Combinaisons de cartes posées sur une table pendant une partie de rami voleur

Rami voleur, la variante où l'on vole les combinaisons

Le rami voleur est une variante du rami classique qui supprime l'un de ses gestes les plus routiniers : la défausse. À chaque tour, un joueur pioche puis pose des combinaisons, mais ne se débarrasse jamais d'une carte en fin de tour. Cette absence, associée à la possibilité de modifier les combinaisons déjà posées sur la table, donne au jeu son nom : on y « vole » littéralement des cartes dans les jeux déjà étalés, les siens comme ceux des adversaires.

Le résumé

  • Aucune défausse : le tour se termine dès que la personne qui joue a fini de poser ses cartes.
  • Les combinaisons posées restent modifiables par tout le monde, ce qui donne son nom à la variante.
  • La première pose exige une tierce franche, une suite de trois cartes de même couleur sans joker.
  • Le décompte final reprend celui du rami : les cartes restées en main valent des points de pénalité.

Le matériel, la distribution et le nombre de joueurs

Le rami voleur se joue avec le même matériel qu'une partie classique : un ou deux jeux de 52 cartes selon le nombre de joueurs, jokers compris. À deux ou trois, un seul paquet suffit ; à partir de quatre, on en mélange deux, ce qui porte le total à quatre jokers et permet des suites plus longues. Chacun reçoit treize cartes en main au début de la partie, exactement comme dans les variantes à trois ou quatre joueurs du rami traditionnel.

Le reste du paquet forme la pioche, posée face cachée au centre de la table. Aucune carte n'est retournée face visible pour amorcer un talon, puisque la variante n'utilise pas de défausse : la pioche fermée est la seule réserve de la manche. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par la personne assise à gauche de celle qui a distribué.

Les combinaisons acceptées

Les combinaisons de la variante sont celles du rami : rien de nouveau à apprendre de ce côté, ce qui explique qu'on puisse enchaîner sur cette variante après une seule partie classique. Former des combinaisons reste le but du rami, ici comme ailleurs, et deux familles seulement sont valables.

La suite, ou tierce

Une suite réunit au minimum trois cartes consécutives de la même couleur, par exemple le 8, le 9 et le 10 de carreau. L'as se place indifféremment avant le 2 ou après le roi, mais il ne fait pas le tour : la séquence roi, as, 2 n'existe pas. Une suite de trois cartes s'appelle une tierce, et une tierce franche quand aucun joker n'y figure. C'est la forme la plus recherchée en début de manche, pour la raison expliquée plus bas.

Le brelan et le carré

Un brelan réunit trois cartes de même valeur et de couleurs différentes, trois dames par exemple, et le carré en réunit quatre. Avec deux paquets, la vigilance s'impose : deux exemplaires identiques du valet de pique ne forment pas un brelan valable, il faut bien trois couleurs distinctes. Les autres combinaisons du rami ne sont pas acceptées.

Un tour de jeu sans défausse

C'est la règle qui distingue le plus nettement cette variante du rami classique. À son tour, un joueur pioche une carte du talon, puis peut poser une ou plusieurs combinaisons valides s'il en a la possibilité. Contrairement à la plupart des autres versions du rami, il n'y a aucune défausse en fin de tour : la main suivante commence dès que la précédente a terminé de jouer, sans carte visible laissée sur la table à cette étape.

La conséquence tient en une phrase : la main de chacun ne fait que grossir tant qu'elle ne se vide pas sur la table. Au rami classique, piocher puis défausser laisse la main à taille constante ; ici, chaque tour ajoute une carte de plus à celles que l'on garde. Le jeu s'enchaîne ainsi d'un participant à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait plus aucune carte en main, ou jusqu'à épuisement de la pioche.

La première pose : une tierce franche exigée

Comme dans de nombreuses variantes du rami, poser sa toute première combinaison n'est pas libre : elle doit prendre la forme d'une tierce franche, une suite de trois cartes consécutives ou plus dans une même couleur, sans joker pour la compléter. Tant que cette ouverture n'est pas faite, il est interdit de toucher aux combinaisons déjà étalées, ce qui protège la table pendant les premiers tours.

Les avis divergent sur ce point d'une table à l'autre : certaines assouplissent la contrainte en fixant plutôt un seuil de points à atteindre, comme dans le rami classique, d'autres autorisent le brelan pour l'ouverture. L'exigence d'une tierce franche reste toutefois la version la plus répandue de la variante, et c'est elle que reprennent les conditions de pose habituelles.

Le vol : manipuler les combinaisons déjà posées

Une fois une combinaison posée sur la table, elle n'est pas figée. On peut la casser, en retirer une carte pour la replacer ailleurs, ou remplacer une carte d'une combinaison existante par une autre venue de sa main, à condition que tout ce qui se trouve sur la table reste valide à la fin de l'opération. Cette liberté s'applique aussi bien à ses propres combinaisons qu'à celles des adversaires : c'est de là que vient le nom de la variante.

Un exemple de vol, pas à pas

Supposons qu'un adversaire ait posé la suite 9, 10, valet, dame, roi de carreau. Vous tenez en main le 8 de carreau et deux autres rois. Vous ajoutez votre 8 en tête de la suite, puis vous en retirez le roi : la séquence 8, 9, 10, valet, dame tient toujours debout, et le roi récupéré complète votre brelan. En un seul tour, une carte étalée depuis plusieurs tours a changé de propriétaire sans que personne n'ait pu s'y opposer.

Remplacer un joker déjà posé

Le cas le plus fréquent de ce mécanisme concerne le joker. Quand un joker tient la place d'une carte manquante dans une combinaison posée, n'importe qui peut le remplacer par la carte réelle qu'il représente, à condition de l'avoir en main, puis récupérer le joker libéré pour l'utiliser ailleurs dans son propre jeu.

Cette possibilité change complètement la façon de gérer un joker dans cette variante : il ne reste jamais totalement à l'abri une fois posé sur la table, contrairement à un rami classique où une combinaison achevée n'est plus retouchée. Poser un joker au milieu d'une suite, plutôt qu'à son extrémité, est le seul moyen de retarder un peu sa récupération, puisque celle qu'il remplace y est plus difficile à identifier.

Fin de manche et calcul des points

La manche se termine dès que quelqu'un pose sa dernière carte, sans qu'aucune défausse ne vienne clore le tour. Chacun compte alors la valeur des cartes qui lui restent en main, ces points venant s'ajouter à son total. Le calcul reprend celui du comptage des points au rami classique, à ceci près qu'il tombe souvent plus lourd : faute de défausse, les mains sont plus fournies au moment de compter.

La valeur des cartes restantes

Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur faciale, les figures valent dix points chacune, l'as en vaut onze quand il suit le roi et un seul quand il précède le 2, et le joker coûte vingt à vingt-cinq points selon les tables. Une partie complète s'arrête soit après un nombre de manches fixé à l'avance, soit dès que quelqu'un atteint un plafond de points convenu avant de commencer, cinq cents étant la valeur la plus courante. Le total le plus bas l'emporte à la fin de la partie.

Rami voleur, rummikub et okey : une même logique

La variante est souvent présentée comme la version en cartes du rummikub, le jeu de tuiles vendu dans le commerce. Les deux partagent le même principe central : des combinaisons qui restent modifiables tant que la manche n'est pas terminée, plutôt que figées dès qu'elles sont posées. Quelqu'un déjà familier de l'okey, cousin turc du rami joué sur un chevalet avec des tuiles, reconnaîtra la même logique de combinaisons qui évoluent en cours de partie. La différence tient au matériel et au hasard de la donne, pas au geste de jeu.

Quelques repères de stratégie

La possibilité de voler une combinaison change la façon d'aborder une main. Poser une carte isolée dans une séquence ou un brelan revient parfois à l'offrir au tour suivant, à qui la récupérera aussitôt pour compléter son propre jeu. Le risque se calcule donc à chaque pose : garder une combinaison complète en main plutôt que de l'étaler trop tôt fait perdre un peu de temps, mais évite de l'exposer au vol dès le tour suivant.

À l'inverse, surveiller les cartes sur la table pour repérer une carte manquante, comme un roi ou une dame qui compléterait un carré, reste l'un des meilleurs moyens d'accélérer sa propre victoire. Mémoriser ce qui a déjà été volé compte autant que la chance de la pioche, et c'est sur ce terrain que les astuces des joueurs confirmés font la différence.

Le rami voleur parmi les autres variantes

Le rami est un jeu de cartes décliné en une dizaine de versions, et le rami voleur est un jeu de table plus qu'un jeu de main : l'essentiel s'y décide sur ce qui est déjà étalé devant tout le monde. Il n'est qu'une des nombreuses façons de rejouer les règles de base du rami : le gin rami retire au contraire tout affichage de combinaison avant la toute fin de la manche, le rami sec impose de tout poser d'un coup, et les autres jeux de cartes proches du rami proposent chacun leur variation sur le matériel ou l'objectif. Sur le principe des combinaisons modifiables, la variante rejoint la canasta, où l'on peut aussi étendre une combinaison déjà posée en y ajoutant celles de sa main. La différence tient à l'ampleur du geste : la canasta autorise surtout l'ajout, quand elle va plus loin en permettant de retirer une carte d'une combinaison existante.

Cette souplesse en fait une variante facile à apprendre et plutôt indulgente, y compris avec des enfants : rien n'est jamais définitivement perdu tant que la manche dure, et une main mal partie se rattrape en récupérant deux ou trois cartes sur la table. C'est un bon choix pour une partie en famille quand les niveaux sont inégaux.

Durée d'une partie et âge conseillé

Une manche demande de l'ordre de vingt minutes à quatre, un peu moins à deux, et une partie en cinq cents points occupe généralement une heure à une heure et demie. Le temps passé dépend surtout du nombre de vols : une table qui remanie sans cesse les combinaisons étalées avance moins vite qu'une table où chacun se contente de poser son jeu.

Côté âge, ce jeu de cartes convient dès sept ou huit ans, un peu plus tôt que le jeu classique. La raison est simple : sans défausse, il n'y a pas à choisir la carte que l'on abandonne, donc un coup de moins à réfléchir à chaque tour. Un enfant qui sait reconnaître une suite et un brelan peut jouer sans aide, et le plaisir de piocher dans le jeu des grands suffit souvent à l'occuper. Mémoriser les cartes déjà volées vient plus tard, avec l'habitude.

Questions fréquentes

Le rami voleur se joue-t-il avec une défausse ?

Non, c'est la règle qui distingue le plus le rami voleur du rami classique : aucune carte n'est défaussée en fin de tour, le jeu passe directement au suivant.

Pourquoi appelle-t-on cette variante « rami voleur » ?

Parce qu'on peut modifier une combinaison déjà posée sur la table, la sienne ou celle d'un adversaire, pour y récupérer une carte ou un joker utile à son propre jeu.

Quelle combinaison faut-il poser en premier au rami voleur ?

Généralement une tierce franche, une suite de trois cartes consécutives ou plus dans la même couleur, sans joker. Certaines tables préfèrent fixer un seuil de points à la place.

Combien de personnes peuvent jouer au rami voleur ?

De deux à six, avec un jeu de 52 cartes jusqu'à trois participants et deux paquets mélangés au-delà, jokers compris dans les deux cas.

Sources : Règle du Rami voleur · Rummy Palace, leçon 5 : règles du rami voleur