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Le rummy 500, la variante américaine où chaque combinaison rapporte

Le rummy 500, la variante américaine où chaque combinaison rapporte

Le rummy 500, ou 500 Rum, est un jeu de cartes américain de la famille du rami où chaque combinaison posée rapporte des points au joueur. Chaque joueur pioche dans le stock ou dans toute la défausse, pose brelans et séquences sans seuil, et la partie se gagne à 500 points.

Les quatre règles qui changent tout

  • Deux joueurs reçoivent 13 cartes, trois à six joueurs en reçoivent 7.
  • La défausse reste étalée face visible : on peut y prendre une carte enfouie, à condition de ramasser toutes celles posées par-dessus.
  • Aucun seuil de pose : une tierce ou un brelan se pose dès le premier tour.
  • Les cartes posées comptent en positif, celles restées en main en négatif ; le premier joueur à 500 points gagne.

Qu'est-ce que le rummy 500 ?

Le rummy 500 est un jeu de cartes de la famille du rami, joué surtout aux États-Unis sous les noms de 500 Rum, Rum 500 ou Pinochle Rummy. Les règles publiées par le fabricant Bicycle le présentent comme un rami où le but n'est pas seulement de se débarrasser de sa main, mais d'accumuler des points manche après manche. Chaque combinaison posée sur la table crédite le joueur qui l'a posée, et chaque carte restée en main au moment où la manche se termine lui est retirée.

Ce principe de score cumulé transforme la manière de jouer. Au rami français, on cherche avant tout à finir vite pour ne pas être pénalisé. Au rummy 500, un joueur qui garde longtemps ses cartes peut perdre la manche et pourtant marquer davantage que celui qui l'a terminée, simplement parce qu'il a posé des as et des figures pendant que l'autre se contentait de petites cartes. La partie de rami devient une course aux points plus qu'une course à la dernière carte.

Il appartient à la grande famille des jeux de cartes à combinaisons, aux côtés de la canasta et du gin, que les historiens des jeux font descendre du conquian joué au Mexique au XIXe siècle. Parmi ces jeux, c'est l'un des plus populaires en Amérique du Nord, et il se joue aussi bien en famille qu'entre joueurs réguliers.

Le nombre 500 désigne la cible : la partie se joue en autant de manches qu'il faut pour qu'un joueur franchisse ce total. Selon le nombre de joueurs et leur niveau, cela prend de quatre à dix manches. Pour situer cette variante parmi les autres versions du jeu, notre comparatif des différentes variantes du rami recense aussi le rami voleur, le rami sec et le gin.

Matériel et distribution des cartes

Le rummy 500 se joue avec un jeu de cartes standard de 52 cartes, sans joker dans la règle de base. À partir de cinq ou six joueurs, beaucoup de tables mélangent deux jeux de 52 cartes pour que le stock ne s'épuise pas en trois tours. Il faut aussi une feuille et un crayon : le score total de chaque joueur se tient manche après manche, et c'est lui qui décide du vainqueur.

La distribution dépend du nombre de joueurs :

  • à deux joueurs, chaque joueur reçoit 13 cartes ;
  • de trois à six joueurs (ou huit avec deux jeux), chaque joueur reçoit 7 cartes.

Le donneur (le dealer des règles anglaises) distribue les cartes une par une, face cachée. Il retourne ensuite la carte suivante face visible pour commencer la défausse, et pose le reste du paquet face cachée à côté : c'est la pioche, appelée stock ou stock pile. Le rôle de donneur tourne à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre.

La défausse du rummy 500 ne s'empile pas comme au rami classique. Les cartes sont étalées en léger décalage, de sorte que chaque joueur voie toutes les cartes jetées depuis le début de la manche. Ce détail matériel est le cœur de la variante : il rend chaque carte de la défausse accessible, et chaque joueur peut lire ce que ses adversaires ont abandonné.

Comment se déroule un tour de jeu ?

Un tour se joue en trois temps, toujours dans le même ordre : piocher, poser si on le peut, puis se défausser d'une carte. Le joueur placé à gauche du donneur commence, et le jeu tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Piocher dans le stock ou dans la défausse

Le joueur a le choix entre deux pioches. Il peut prendre la carte du dessus du stock, face cachée, comme au rami ordinaire. Il peut aussi prendre une carte dans la défausse, et c'est là que tout se joue. La dernière carte jetée se prend seule, sans condition. Une carte plus ancienne peut être prise elle aussi, mais le joueur doit alors ramasser toutes les cartes posées au-dessus d'elle, et il doit utiliser immédiatement la carte visée dans une combinaison posée sur la table pendant ce même tour.

Cette règle interdit de ramasser un paquet pour une carte qu'on ne peut pas jouer. Elle permet en revanche des coups spectaculaires : un joueur qui prend six cartes d'un coup pour poser une séquence récupère au passage de quoi préparer les tours suivants, avec le risque de se retrouver avec une main lourde si la manche se termine vite.

Poser des combinaisons

Après la pioche, le joueur peut poser sur la table autant de combinaisons qu'il le souhaite. Il n'existe aucun seuil de pose : là où le rami 51 impose une première pose de 51 points, le rummy 500 accepte une simple tierce dès le premier tour. Les combinaisons valides sont les mêmes qu'au rami :

  • le brelan ou le carré : trois ou quatre cartes de même valeur (le set ou same rank des règles anglaises) ;
  • la séquence : au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur (le run ou same suit).

L'as peut être placé en bas d'une séquence (as, 2, 3) ou en haut (dame, roi, as), mais pas au milieu : une suite roi, as, 2 n'est pas admise dans la règle de base.

Compléter les combinaisons déjà posées

Un joueur peut aussi ajouter une ou plusieurs cartes à une combinaison déjà sur la table, qu'elle soit à lui ou à un adversaire. Les règles anglaises appellent ce geste laying off. Ajouter le 8 de cœur à la séquence 5-6-7 de cœur posée par un autre joueur est donc permis, et les points de ce 8 reviennent à celui qui l'a posé, pas au propriétaire de la séquence. Pour que le décompte reste juste, chaque joueur garde les cartes ajoutées devant lui en indiquant à quelle combinaison elles se rattachent.

Se défausser

Le tour se termine par une défausse obligatoire : le joueur jette une carte face visible sur la défausse étalée. Il ne peut pas rejeter une carte qu'il vient de prendre sur la défausse pendant le même tour. Seule exception à l'obligation de défausse : le joueur qui pose sa dernière carte dans une combinaison termine la manche sans rien jeter.

Quand la manche se termine-t-elle ?

La manche se termine de deux façons. La plus courante : un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, soit en les posant toutes, soit en posant tout sauf une carte qu'il jette en défausse. Les règles anglaises parlent de go out ou de get rid of all cards. Au rummy 500, on n'a pas à prévenir les autres : on peut finir en une seule fois avec une main complète.

La seconde : le stock est épuisé. Si le joueur qui doit piocher ne trouve plus de carte face cachée et ne veut pas prendre dans la défausse, la manche s'arrête là et chacun compte ses points. Certaines tables retournent la défausse pour former un nouveau stock ; c'est une règle maison qu'il vaut mieux fixer avant la première donne.

Comment marquer des points au rummy 500 ?

Le décompte se fait à la fin de chaque manche. Chaque joueur additionne la valeur des cartes qu'il a posées sur la table, combinaisons complètes et cartes ajoutées aux combinaisons des autres, puis soustrait la valeur des cartes restées dans sa main. Le résultat, positif ou négatif, s'ajoute à son score total.

CarteValeur
As15 points, sauf dans la séquence as-2-3 où il vaut 1 point
Roi, dame, valet, 1010 points
De 2 à 9la valeur inscrite sur la carte
Joker (variante)selon la règle maison, souvent 15 ou la valeur de la carte remplacée

Un as coûte donc aussi 15 points s'il reste en main. Prenons un exemple : un joueur a posé un brelan de rois (30 points) et ajouté un 7 à une séquence adverse (7 points), mais il garde en main un as et un 4 quand la manche se termine. Il marque 37 points et en perd 19, soit un gain de 18 points pour la manche. Le joueur qui a fini la manche, lui, ne perd rien, mais ne gagne que la valeur de ce qu'il a posé.

La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse 500 points à la fin d'une manche. Si plusieurs joueurs franchissent le seuil lors de la même manche, le score total le plus élevé l'emporte. Le calcul ressemble à celui du rami classique pour la main, mais le crédit donné aux cartes posées n'y existe pas ; notre page sur le barème et le calcul des points au rami détaille la version française.

Rummy 500 et rami classique : ce qui change vraiment

Les deux jeux partagent les mêmes combinaisons et le même geste de base, piocher puis jeter une carte. Les différences tiennent à la défausse, à la pose et au score, et elles suffisent à changer la stratégie.

RègleRummy 500Rami français (rami 51)
Cartes par joueur13 à deux, 7 au-delàsouvent 13 ou 14 cartes
Défausseétalée, toute carte accessibleseule la carte du dessus se prend
Première poselibre, dès le premier tour51 points au minimum
Jokerabsent de la règle de baseprésent, remplace n'importe quelle carte
Scorecartes posées en positif, main en négatifpénalités pour les cartes en main
Fin de partiepremier à 500 pointsélimination à un plafond de pénalités, ou nombre de manches fixé

La conséquence la plus visible concerne le rythme. Au rami 51, on garde souvent ses cartes plusieurs tours en attendant de réunir les 51 points. Au rummy 500, poser tôt est presque toujours payant, puisque chaque carte posée est acquise et ne peut plus être comptée contre soi. Les parties sont plus ouvertes, la table se remplit vite, et les ajouts aux combinaisons adverses deviennent une source de points à part entière.

Le rummy 500 est aussi plus proche du gin rami et de ses règles de décompte que du rami familial : les deux viennent de la tradition américaine du rummy et privilégient le calcul des points à l'élimination.

Lexique : les termes anglais des règles du rummy 500

La plupart des règles détaillées et des applications de rummy 500 sont rédigées en anglais. Ce lexique aide à lire une règle trouvée en ligne ou à comprendre l'interface d'un jeu sur Google Play ou sur l'App Store.

Meld
Une combinaison posée : brelan, carré ou séquence. To meld signifie poser.
Set et run
Le set est un brelan ou un carré, cartes de même valeur (same rank) ; le run est une séquence dans la même couleur (same suit).
Stock pile
La pioche face cachée. Draw a card from the stock : piocher la carte du dessus.
Discard pile
La défausse, étalée face visible (face up) au rummy 500.
Lay off
Ajouter une carte à une combinaison déjà sur la table (laying off), la sienne ou celle d'un autre joueur.
Go out
Se débarrasser de toutes ses cartes et terminer la manche.
Call rummy
Annoncer « rummy » pour ramasser une carte jetée qui aurait pu être posée : une règle optionnelle, présente dans certaines versions.
Hand, dealer, player
La main, le donneur, le joueur.

Quelques phrases types reviennent dans toutes les règles anglaises de ce jeu de cartes. « Each player is dealt 7 cards » : chaque joueur reçoit 7 cartes. « The player may take any card from the discard pile, but must take all cards above it » : le joueur peut prendre n'importe quelle carte de la défausse, à condition de prendre toutes celles du dessus. « The player must meld the card taken » : il doit poser la carte visée. « Cards left in their hand count against the player » : les cartes restées en main comptent contre le joueur. « The first player to reach 500 points wins the game » : le premier joueur à 500 points gagne la partie. Avec ces cinq phrases, une règle trouvée sur un site de card games anglophone se lit sans peine.

Quelles stratégies pour gagner au rummy 500 ?

Le score cumulé change les priorités par rapport au rami français. Quatre réflexes font la différence sur une partie complète.

Poser les cartes chères en premier

Un as vaut 15 points posé et coûte 15 points en main. Les figures et les 10 suivent la même logique à 10 points. Tant qu'une combinaison d'as ou de figures est disponible, elle passe avant une séquence de petites cartes. À l'inverse, garder un 2 ou un 3 isolé coûte peu si la manche se termine brusquement.

Lire la défausse avant chaque pioche

Comme toute la défausse est visible, elle se lit comme une information. Une carte ramassée par un adversaire annonce sa prochaine combinaison ; une couleur qu'il jette régulièrement indique qu'il ne la cherche pas. Avant de jeter, vérifier qu'aucune combinaison déjà sur la table ne peut accueillir cette carte : sinon, on offre des points gratuits au joueur suivant. Nos conseils sur la défausse au rami et les erreurs à éviter s'appliquent ici avec encore plus de force.

Ramasser un paquet seulement si on peut le vider

Prendre cinq ou six cartes dans la défausse est tentant, mais chacune de ces cartes devient un risque négatif. Avant de ramasser la pile, faites le compte : ramasser un paquet vaut la peine si l'on peut en poser la majeure partie dans les deux tours suivants. En fin de manche, quand un adversaire n'a plus que deux ou trois cartes en main, mieux vaut rester léger.

Profiter des combinaisons adverses

Ajouter ses cartes aux combinaisons des autres rapporte autant que poser les siennes, et permet de vider sa main plus vite. Un joueur attentif garde en tête les séquences ouvertes sur la table et les cartes qui peuvent les prolonger : le 9 qui complète la suite d'un adversaire vaut mieux posé chez lui que conservé dans l'espoir d'une combinaison hypothétique.

Quelles variantes du rummy 500 existe-t-il ?

Comme tous les jeux de rami transmis oralement, le rummy 500 connaît de nombreuses règles maison. Les plus répandues :

  • avec jokers : un ou deux jokers remplacent n'importe quelle carte, avec une valeur fixée avant la partie ;
  • l'as tournant : l'as peut relier le roi et le 2 (roi, as, 2), ce qui multiplie les séquences possibles ;
  • le rummy annoncé (call rummy) : quand un joueur jette une carte qui aurait pu être posée, le premier à crier « rummy » la ramasse et la pose à son profit ;
  • la sortie obligatoire par défausse : le joueur qui termine doit jeter une dernière carte, ce qui interdit de finir en posant toute sa main ;
  • le Persian rummy, qui se joue à quatre en deux équipes avec jokers, et le Pinochle rummy, nom parfois donné au rummy 500 lui-même.

Quelle que soit la version retenue, l'important est de s'accorder avant la première donne : une règle découverte en cours de partie crée plus de disputes que n'importe quelle carte.

Comment jouer au rummy 500 en ligne ?

Le rummy 500 est bien plus répandu en ligne en anglais qu'en français. Les principaux points d'accès sont les applications gratuites sur Google Play et l'App Store, souvent intitulées Rummy 500 ou 500 Rum, qui proposent un mode solo contre l'ordinateur et parfois un mode multijoueur. Des sites de jeux gratuits en navigateur en proposent aussi une version jouable sans installation.

Avant d'installer une application, trois points méritent un coup d'œil : la politique de confidentialité et les données demandées, la présence de publicités ou d'achats intégrés, et les règles appliquées, car beaucoup d'applications activent par défaut une variante (jokers, sortie avec défausse obligatoire). Les notes en étoiles sur la fiche du jeu renseignent sur la stabilité, moins sur la fidélité aux règles. Pour les versions françaises du jeu, notre guide du rami en ligne et des plateformes où jouer recense les options.

Questions fréquentes sur le rummy 500

Combien de joueurs peuvent jouer au rummy 500 ?

De deux à six joueurs avec un seul jeu de 52 cartes, et jusqu'à huit en mélangeant deux jeux. À deux, chaque joueur reçoit 13 cartes ; à partir de trois, 7 cartes.

Peut-on prendre n'importe quelle carte de la défausse ?

Oui, à deux conditions : ramasser toutes les cartes posées au-dessus de celle qu'on vise, et utiliser cette carte dans une combinaison posée pendant le même tour.

Combien vaut un as au rummy 500 ?

L'as vaut 15 points, qu'il soit posé ou resté en main. Il ne vaut que 1 point lorsqu'il est placé en bas d'une séquence as-2-3.

Que se passe-t-il si deux joueurs dépassent 500 points ?

Si plusieurs joueurs atteignent 500 points lors de la même manche, celui qui a le score total le plus élevé gagne la partie.

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