Au rami, la victoire repose sur la capacité à former des combinaisons valides avec les cartes en main. Deux grandes familles de combinaisons sont reconnues dans toutes les variantes : les séquences (ou tierces) et les groupes (brelans et carrés). Comprendre leurs règles exactes est la première étape pour jouer correctement et progresser.
La tierce ou séquence
Une tierce est une suite d'au moins trois cartes de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle) dans l'ordre croissant. Par exemple : 4, 5, 6 de cœur, ou 9, 10, valet, dame de pique. La séquence peut aller jusqu'à 13 cartes si toute la couleur est présente (de l'as au roi). L'as peut servir en haut (dame, roi, as) ou en bas (as, 2, 3) selon les variantes. En revanche, la plupart des règles n'autorisent pas les séquences qui « tournent » (roi, as, 2), sauf accord préalable entre joueurs.
Une tierce peut s'allonger au cours de la partie : si vous avez posé le 5, 6, 7 de carreau, vous (ou un adversaire, selon les règles) pouvez ajouter le 4 ou le 8 de carreau dans les tours suivants pour étendre la combinaison. Cette mécanique d'extension est un des aspects les plus dynamiques du rami.
Le brelan et le carré
Un brelan regroupé trois cartes de même valeur dans des couleurs différentes (par exemple : trois 7 de couleurs distinctes). Un carré fait de même avec quatre cartes. Il est impossible de poser deux cartes de même valeur et même couleur dans un brelan ou carré, sauf en cas de double jeu où deux exemplaires identiques peuvent coexister selon les variantes.
Le joker dans les combinaisons
Le joker peut tenir le rôle de n'importe quelle carte dans une combinaison. Il permet de poser une tierce incomplète ou un brelan où il manque une carte. Certaines règles autorisent à récupérer le joker posé par un adversaire en fournissant la carte naturelle correspondante, ce qui en fait un objet de convoitise. D'autres tables limitent à un seul joker par combinaison. Ces variantes méritent d'être précisées avant de commencer la partie.








